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3:16 Masacre en la Galaxia

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3:16 Masacre en la Galaxia

3:16 es un juego de rol de Masacre en la Galaxia en el que los jugadores interpretarán el papel de los miembros de un pelotón de soldados pertenecientes al selecto Cuerpo de Expediciones 3:16ª que viajan por todo el Cosmos masacrando civilizaciones alegremente, para proteger Terra  de cualquier amenaza alienígena.

En este juego de rol de ciencia ficción pone a vuestros soldados espaciales a matar bichos por todo el Cosmos. Podrás ascender de rango, mejorar tus armas, masacrar una civilización tras otra y descubrir quién eres mediante la mecánica de juego de los «Flashbacks».

Dentro de 3:16 encontraremos unas reglas sencillas, que necesita poca preparación para empezar y que está diseñado para poder jugar campañas.

Editorial: conBarba
Aparición: Marzo de 2014
Formato: Libro en rústica a tamaño A5. Portada a color e interior en b/n. 98 páginas. 14 euros (físico más Pdf) 5 euros (Pdf)
Enlace de interés: 3:16 en la web de la editorial

Old School Hack

Old School Hack es una vuelta de tuerca al concepto de Vieja Escuela, tomando los elementos comunes a los juegos de fantasía épica o heroíca, particularmente de D&D y sus derivado, tomando esos lugares comunes para ofrecer algo diferente.

Old School Hack trata de crear algo nuevo reinterpretando los conceptos que ya se usaban y aportándoles una significación distinta dentro del marco de las reglas, integrando en el proceso algunas de las nuevas ideas del diseño de los juegos de rol.

Este juego recibió un Premio Ennie al Mejor Juego Gratuito en el año 2011.

Editorial: conBarba
Aparición: Julio 2013
Formato: Pdf gratuito. 26 páginas b/n
Enlaces de interés: Old School Hack en la web de conBarba

No te duermas

“Así empezó para todos nosotros cuando, por distintos motivos, éramos insomnes. Quizás tenías pesadillas – sabe Dios que ahora todos las tenemos – o quizás solo tenías problemas que no te dejaban descansar de noche. Demonios, quizás sencillamente tomabas demasiada cafeína. Y entonces, sólo entonces…notaste ese chasquido.

Diste un largo paseo por las calles de la Ciudad de la Locura, dejaste de ser un Durmiente y te convertiste en un Despertado. Pero ese chasquido que sentiste no era el del mundo secreto haciéndose sitio. Era el sonido de las Pesadillas apuntando una pistola a tu cabeza y arrebatándote tu seguridad. Cuando cruzaste al otro lado te convertiste en un objetivo. Ahora pueden olerte.

Los Chicos del Periódico se acercan, reza para no convertirte en un titular. Eres cebo en el agua, amigo mío, y es hora de que te prepares… antes de que vuelvan a sonar las trece campanadas. Ahora eres uno de los nuestros y solo hay una regla que debes seguir por encima de todas las cosas: Aguanta despierto.”

No te duermas es un pequeño juego donde los jugadores son insomnes con poderes. Tendrán que luchar (y usar) el agotamiento y la locura para seguir vivos y despiertos durante una noche más en una parte de la realidad que fue mal llamada la Ciudad de la Locura.

Editorial: conBarba
Aparición: Junio 2013
Formato: Portada a color e interior en b/n. Encuadernación en rústica. 100 páginas. PDF. Precio: 14 euros físico. 5 euros en PDF.
Enlaces de interés: https://www.conbarba.es/no-te-duermas

Apocalypse World

Nadie recuerda cómo o por qué. Quizás nadie llegó a saberlo. Los supervivientes más viejos conservan recuerdos de su niñez: ciudades en llamas, la sociedad sumida en el caos hasta que se vino abajo, familias enteras obligadas a huir presas del terror, extrañas noches que el cielo incandescente hizo que parecieran pleno día, días teñidos de sangre…

Ahora el mundo no es lo que era. Mira a tu alrededor. Está claro, no cabe duda; ya no lo es. Pero cierra los ojos y abre tu mente. Algo anda mal. Hay algo que aúlla en los límites de la percepción, siempre presente, lleno de odio y terror. De eso, de la vorágine psíquica mundial, no hay refugio donde protegerse.

Apocalypse World es un juego de rol sobre el mundo dentro de 50 años si sufriera una gran catástrofe.

Editorial: conBarba
Aparición: Febrero 2013
Formato: Tamaño A5. Portada a color e interior en b/n. 312 páginas. Varios formatos. Pdf 5 euros. Rústica 20 euros. Cartoné 37 euros.
Enlace de interés: Web conBarba

Polaris

 

Polaris, tragedia épica en el lejano norte.

Momentos congelados en el fluir del tiempo

Érase una vez, en el norte más extremo, el más grandioso pueblo que el mundo haya conocido jamás. No podemos saber cómo fueron, pero podemos comprenderlos a través de su muerte, como nieve derritiéndose bajo el sol.

Ese pueblo desapareció, destruido tal y como el tiempo destruye todas las cosas bellas. Todo lo que queda son esos momentos que llamamos recuerdos, momentos congelados en el fluir del tiempo.

Contempla…

Polaris es un juego de rol sobre el ocaso de un pueblo, sobre cómo sus bravos caballeros se enfrentaron a los Errados y al sol mientras aquellos a quienes defendían se ahogaban en su propia suficiencia. Es un juego sobre el deber y el hastío. Un juego sobre la putrefacción de las cosas hermosas.

Polaris no tiene director de juego. La autoridad de la narración baila entre los jugadores de forma organizada y permite que estos negocien los hechos que marcarán a sus caballeros mediante un sencillo sistema de temas y frases clave.

En Polaris, toda una historia ocupa entre 12 y 40 horas de juego, divididas entre 3 y 8 sesiones.

Por qué deberías jugarlo
  • Tu caballero pasará grandes penurias y tendrá como fin la corrupción y la muerte. Si te gusta que tu personaje sufra y muera te gustará Polaris.
  • Si quieres jugar a un juego de rol donde puedas decir lo que quieras y, mientras estés dispuesto a pagar el precio, suceda, te gustará Polaris.
  • Si te gusta desarrollar historias y personajes, consensuando y negociando con el resto de jugadores, te gustará Polaris.
Por qué no deberías jugarlo
  • Tu caballero será traicionado por su pueblo, muriendo solo y olvidado. Si no te gusta perder, no te gustará Polaris.
  • Esgrimirás los más grandes poderes del cosmos contra los mayores poderes del infierno. Si no te gustan los personajes poderosos, no te gustará Polaris.
  • Los personajes morirán dejando asuntos pendientes, incapaces de completar sus tareas. Si esto no te gusta, no te gustará Polaris.
  • Un jugador capaz de improvisar tendrá ventaja sobre otros que no sean capaces de hacerlo. Si no te gustan los juegos que recompensen el pensamiento creativo, no te gustará Polaris.

 

Autor: Ben Lehman

Edición en castellano: Conbarba

Aparición: Julio 2012

Formato: Rústica, A5 b/n 120 páginas. Precio: 14 Euros versión impresa+pdf

Enlace: Polaris

Donjon

¿Recuerdas la primera que jugaste un juego de rol de fantasía? Yo jugaba con un elfo y no sabía nada sobre el sistema, tan solo me lo imaginaba todo. Me asombraba poder hacer cualquier cosa que quisiera. Donjon es sobre todo esto: recuperar ese sentido de la maravilla y jugar con él.

Tiene un sistema basado en reservas de dados. En cada tirada obtendrás un número de éxitos. El jugador puede usar cada éxito para hacer una afirmación sobre la situación en la que se encuentra. ¿Necesitas una puerta secreta para escapar de la horda de trolls? Búscala, si lo consigues encontrarás la puerta. ¿Quieres hacerte con una espada mágica de ese aventurero muerto? Saquea el cuerpo, la encontrarás si tienes éxito. ¿Te preguntas que hay al otro lado de la puerta? Derríbala y le dirás al DJ lo que hay detrás.

Donjon es un juego de rol que homenajea a los primeros juegos y su estructura. Los jugadores interpretan aventureros en busca de fortuna que se enfrentan a monstruos en mazmorras, cuevas, bosques encantados y ruinas abandonadas.

La intención no es otra que recordar las sensaciones que teníamos en nuestras primeras partidas, cuando apenas éramos unos crios imaginando grandes aventuras y enfrentándonos a peligrosos monstruos. Recuperar ese sabor, esas emociones, esas tardes.

La novedad principal de su sistema se basa en la capacidad de los jugadores para afectar al desarrollo de los acontecimientos. El éxito en una tirada da la posibilidad de definir hechos concretos de la situación, que pueden dar un vuelco a la historia o al entorno.

Autor: Clinton R. Nixon
Edición 2011: Conbarba
Formato: Pdf gratuíto y manual impreso 127 pgs, blanco y negro, rústica, portada a color (precio: 6€)
Aparición: Septiembre 2011
Enlaces: Conbarba

Cthulhu Oscuro

Cthulhu Oscuro es un juego de rol con un sistema sencillo ambientado en el universo de horror lovecraftiano.

Las reglas son divertidas e increíblemente reducidas: caben en una hoja de papel. Para jugar no necesitas una hoja de personaje por lo que puedes empezar tras dos minutos de preparación. A pesar de su simpleza tiene algunos detalles interesantes.

Autor :Graham Walmsley
Traducción: Conbarba
Aparición: Abril 2011
Formato: Pdf gratuíto 4 pgs
Enlace: web de conBarba

Ghost/Echo

Mientras estabais de saqueo en el mundo fantasma, alguien ha vendido a tu equipo. Vais derechos a una emboscada con espectros hambrientos tras tus talones.

Preguntas que responderéis sobre la marcha.¿Por qué el equipo necesita el botín?.¿Qué poderes y talentos tiene cada miembro del equipo?.¿Cómo es el mundo real?.¿Qué son los ecos?.¿Qué son los espectros?

Ghost/Echo es un juego de rol para 2-6 jugadores que proporciona una situación y ambientación inicial en clave “eterpunk” y el sistema de juego para desarrollarla. Lo que pase a partir de ahí depende de los jugadores.

Creador: John Harper
Traducción: Conbarba
Formato: Pdf gratuíto 2 páginas
Aparición: ;Marzo 2011
Enlaces: Ghost/Echo en conBarba

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